
とうふです。
今夜の「やべっちスタジアム」も楽しかったです。
フロンターレが勝った週はとくに楽しかとです。
今週ゴールを決めてゴールパフォーマンスの「ずいーや」を披露したヤストでしたが、なんとケンゴからダメ出しがあったとのこと。
次回も楽しみにしてます!
オーヤストワキーザカー♪
オーヤストワキーザカー♪
Googleフォトのアルバム「Go! Go! Frontale! 2022」にも絵を追加しました。
しーゆー。
はじめに
第1章 メタバースとは何か
第2章 メタバース市場とそのプレイヤーたち
第3章 人類史にとってのメタバース
第4章 VRという技術革命
第5章 加速する新しい経済
第6章 メタバースの未来と日本
おわりに
VRの本質的な価値は、物質や土地の制約から解き放たれて、日常ではできない「非日常体験」を圧倒的な没入感をもって体験できる点にある。さらには、その体験をクリエーターが自分自身で作れてしまう点にあるのだ。だから非日常体験としてのゲームであり、イベントであり、エロなのである。(P210)
はじめに ― 第五の消費社会を予測するために
第1章 解説:消費社会の四段階
第2章 「魔法の時代」と「再・生活化」、あるいは「ケアのシェア」へ
第3章 永続孤独社会
第4章 コロナ後の第四の消費・社会を担うのは女性と若者である
資料編 第四の消費・事例集
あとがき
しかし、情報は物質とは違い、それを私有し、独占し、貯め込むだけでは意味をなさない。それを他者に伝え、他者と共有しないと、情報を持っていることのよろこびを味わえないのである。金の延べ棒のように情報を積んでおいても、情報は価値を生まない。(P56)
考えてみれば、人間にとって最大の消費対象は人生そのものであり、究極の消費とは人生の成就であろう。この人生を浪費して無駄に終わらせるか、消耗して疲れ果てるか、あるいは充実した時間を過ごして、満足して死ぬか、これこそが人間にとって最大の問題である。(P94)